OKE

STEAM : SEBUAH PENDEKATAN DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21 (STEM / STEMA)

STEAM merupakan akronim dari Science, Technology, Engineering, Arts, and Math. Namun jika diurut berdasarkan sejarah masuk dan bergabungnya "Arts" maka akronim yang tepat adalah STEMA. Pilihan akronim STEAM memiliki makna lain yakni "energi" sehingga dengan akronim tersebut diharapkan pendekatan STEAM mampu membawa energi baru dalam proses pembelajaran di kelas modern dibanidngkan pendahulunya STEM.

STEAM adalah sebuah pendekatan dalam pembelajaran yang menggunakan Sains, Teknologi, Ilmu Teknik, Seni dan Matematika sebagai pintu masuk untuk membimbing penelitian siswa, diskusi dan kolaborasi, serta berfikir kritis. Hasil akhirnya adalah siswa yang berani mengambil risiko dalam penelitiannya namun dengan pertimbangan matang, terlibat langsung dalam membentuk pengalaman belajar, gigih dalam menemukan solusi atas masalah, aktif dalam melakukan kolaborasi, dan bekerja melalui proses yang kreatif. Mereka yang terlibat dalam pendekatan ini adalah para inovator, para pendidik, para pemimpin, dan sekaligus pembelajar abad ke-21. (Riley, 2019)

Sudah sejak lama mestinya kita memikirkan model pembelajaran seperti apa yang dapat memastikan siswa kita nantinya akan mendapatkan pekerjaan yang lebih baik dan layak. Kita sekarang banyak terjebak dengan upaya mempersiapkan siswa untuk profesi atau pekerjaan-pekerjaan yang bahkan mungkin nantinya sudah tidak ada, mengingat di era disruptif ini telah begitu banyak profesi dan pekerjaan yang berkurang, bahkan hampir punah.

Kita berada pada titik di mana hal itu tidak hanya mungkin, namun pasti akan terjadi. Tetapi jauh lebih penting dari itu, yakni untuk memfasilitasi lingkungan belajar yang nyaman, dinamis, dan relevan. Jarang dari kita untuk mencoba pergi keluar kelas dan melihat sebuah pohon lalu berkata, "itu pohon, maka itu adalah sains" atau melihat "langit yang berwarna biru, jadi itu adalah seni."
Dunia kita ini ibarat permadani pembelajaran yang indah, kompleks, dan rumit yang kesemuanya itu telah ada dengan aturan dan kekhasannya sendiri. Mengapa kita begitu percaya diri bahwa kita memiliki kemampuan untuk dapat meletakkannya di balik dinding bata dan pintu ruang kelas yang disebut sekolah?

Mengintegrasikan konsep, topik, standar, model dan penilaian adalah cara yang ampuh untuk mengubah iklim pembelajaran di sekolah. Kita harus faham apa yang harus dipersiapkan ketika kita membuka pintu ke dunia nyata dan menghadirkan praktik-praktik tersebut dalam proses pembelajaran kita. Sehingga akhirnya kita bisa menghilangkan dinding bata dan pintu ruang kelas (pembatas) untuk mendapatkan inti dari pembelajaran yang sesunggunya.

Jalan untuk mencapai pembelajaran dengan pendekatan STEAM memang mengasyikkan, tetapi bisa juga sangat berbahaya jika dilakukan tanpa pemahaman tentang arti sebenarnya dari STEAM baik dalam perencanaan maupun implementasinya. Seperti halnya dengan pendahulunya STEM, STEAM dapat menghentikan manifestasi terbaiknya jika dilakukan tanpa memperhatikan beberapa hal berikut :
  1. STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran terpadu (tematik integratif) yang dirancang dengan melibatkan banyak standar, model, penilaian dan desain / implementasi lintas bidang / mata pelajaran.
  2. Pengalaman pembelajaran STEAM sejatinya melibatkan minimal dua atau lebih bidang dari Sains, Teknologi, Ilmu Teknik, Matematika dan Seni untuk diajarkan dan dinilai dalam dan/atau melalui bidang/pelajarn satu dengan yang lainnya.
  3. Model inquiry, kolaborasi, dan penekanan pada pembelajaran berbasis proses adalah inti dari pendekatan STEAM
  4. Memanfaatkan dan meningkatkan kemampuan seni itu sendiri sangat penting untuk menginisiasi STEAM yang otentik

Untuk mencapai tujuan tersebut, sekolah harus mempertimbangkan faktor-faktor berikut, yakni:
  1. Perencanaan kolaboratif, termasuk peran guru di setiap kelompok/tim
  2. Mengatur penjadwalan lebih fleksible untuk mengakomodasi cara baru proses pembelajaran
  3. Pengembangan kompetensi profesional untuk semua pihak yang terlibat dalam praktik STEAM
  4. Pemetaan skema STEAM dalam perancangan proses pembelajaran dan penilaian
  5. Penyelarasan dan adaptasi dengan berbagai standar dan penilaian yang ada
  6. Strategi dan proses implementasi rencana pelajaran

Banyak pakar dan guru membincangkan bahkan memperdebatkan tentang perlunya penerapan pendekatan "STEAM" di sekolah. Logikanya sederhana: gelombang kemakmuran ekonomi masa depan terletak pada ketersediaan tenaga kerja yang memiliki kompetensi dan berpengalaman yang dibutuhkan pasar kerja seperti bidang sains, teknologi, teknik dan matematika. Dengan demikian, akan ada peningkatan investasi untuk mendukung penerapan STEM di sekolah. 

Misalnya dengan :
  1. menyediakan perangkat tablet untuk pembelajaran (laboratorium komputer atau satu perangkat untuk satu siswa)
  2. klub atau Ekstrakurikuler STEM 
  3. kurikulum STEM, yakni pengintegrasian STEM dalam proyek 
  4. inisiatif BYOD (bring your own device)
  5. menetapkan “hari STEM” untuk mendorong eksplorasi langsung dalam masing-masing disiplin ilmu STEM
  6. program robotika
Untuk tahap awal, inisiatif tersebut merupakan langkah awal yang luar biasa dalam tahapan eksplorasi untuk keempat bidang mata pelajaran tersebut, namun proses kritis dari kreativitas dan inovasi pada keempat bidang tersebut tidak terjadi. 


Siswa dalam program STEM mungkin memiliki lebih banyak kesempatan belajar berdasarkan pengalaman belajar yang dialaminya, tetapi mereka hanya terbatas pada sains, teknologi, ilmu teknik dan matematika. Ekonomi kita membutuhkan jauh lebih banyak daripada pemahaman tentang keempat bidang-bidang tersebut, ekonomi kita membutuhkan juga bidang-bidang lainnya dalam tatanan aplikasi, penciptaan, dan kreativitas serta inovasi. Jika STEM saja maka masih kurang dapat memberikan kebermaknaan dalam pembelajarannya.

STEAM adalah cara untuk mengambil manfaat dari STEM dan menyempurnakannya dengan mengintegrasikan prinsip-prinsip tersebut ke dalam dan/atau melalui seni. STEAM membawa STEM naik ke tingkat berikutnya, hal ini memungkinkan siswa untuk menghubungkan pembelajaran mereka di bidang-bidang kritis tersebut bersama-sama dengan seni praktis, elemen, prinsip perancangan, dan standar untuk menyediakan seluruh alat pembelajaran yang mereka miliki. STEAM menghilangkan hambatan yang ada dan menggantinya dengan keingintahuan, kritis, penyelidikan, dan inovasi.

Setiap guru di sekolah memiliki kapasitas untuk menjadi guru STEAM, tidak terbatas hanya pada guru seni atau hanya guru sains. Mungkin tampak terlalu disederhanakan, tetapi sesungguhnya guru STEAM memiliki kualitas yang melekat dari pendekatan ini. STEAM, merupakan bagian dari STEM dengan penambahan atau integrasi seni. Kita mencoba melihat bidang sains, teknologi, ilmu teknik, seni, dan matematika ini secara bersamaan bukan secara parsial atau terpisah-pisah.

Dengan membatasi atau melabeli seseorang sebagai "Guru STEAM", maka secara tidak langsung akan menghilangkan inti dari ide pendekatan STEAM itu sendiri. JIka itu terjadi maka kita akan kembali ke pendekatan lama. Mungkin kita sering mendengar "Mestinya perkalian pecahan itu sudah diajarkan di SD, jadi itu bukan tugas saya lagi" atau "Bukan tugas saya untuk menjelaskan fungsi matematika dasar kepada anak-anak ini." Itu semua tugas kita. Apa yang menguntungkan siswa akan memberi manfaat bagi kita semua.

Dengan mengingat hal itu, jika ada kesempatan untuk mengajarkan dengan pendekatan STEAM maka lakukanlah, karena tidak ada satu pun guru yang memiliki otoritas penuh penggunaan sebuah pendekatan. Semua guru dapat bersama-sama menggunakannya. Selanjutnya, jika semua orang adalah guru STEAM, itu berarti STEAM dapat terjadi di mana saja kapan saja. Itu tidak terbatas pada kelas STEAM tertentu.

Ini adalah pendekatan, bukan kurikulum yang tertulis. STEAM dimaksudkan untuk mendorong rasa ingin tahu, mengajukan pertanyaan mendasar/essensial dan menstimulasi kreativitas dalam eksplorasi pemecahan masalah. Setiap orang dapat menjadi bagian dari itu di setiap kelas.

STEAM terjadi sepanjang hari sebagai sebuah pendekatan untuk digunakan ketika sesuai dengan maksud tujuan pembelajaran. Artinya anda dapat mengintegrasikan STEAM ke dalam kelas matematika, kelas musik, dan kelas apapun yang anda ajarkan. STEAM adalah sesuatu yang dijalin ke dalam struktur budaya sekolah kita. 

Hanya karena semua orang dapat mengajar melalui pendekatan STEAM, tidak berarti mereka dapat langsung melakukannya dengan baik dan bertanggungjawab. Faktanya, sebagian besar guru tidak yakin tentang apa sebenarnya STEAM itu, sehingga bagaimana mungkin mereka bisa mengajari siswa dengan pendekatan ini secara efektif.

Seperti kebanyakan pendekatan yang ada dalam pembelajaran, kita perlu memastikan bahwa guru telah mengikuti pengembangan profesional yang berkualitas mengenai STEAM sebelum dapat menerapkannya. Pastikan bahwa guru memiliki kemampuan untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana pendekatan ini diterapkan dan bagaimana menggunakannya di kelas.

Karena STEAM adalah suatu pendekatan, guru perlu memahami bagaimana menyelaraskan standar-standar yang digunakan, membuat penilaian yang terintegrasi, mengembangkan pembelajaran yang memastikan bidang seni dan STEM diajarkan dengan konsisten, dan dengan strategi khusus yang dapat digunakan bersama-sama siswa.

Ini adalah sebuah pendekatan dimana kita secara aktif mempelajari dan meneliti implementasi terbaiknya. Yang harus terus diingat bahwa semua orang di sekolah adalah bagian dari STEAM. Sehingga semua orang perlu memiliki setidaknya dasar pengetahuan dan pemahaman mengenai pendekatan ini. 

Dalam upaya untuk mengubah sekolah menjadi pusat pembelajaran abad ke-21, banyak yang berupaya memilih untuk sekedar mengubah nama guru STEM menjadi guru STEAM dengan menambahkan seni ke dalam kurikulum mereka saat ini. Para guru bidang STEM tidak dilengkapi dengan pemahaman tentang apa yang membuat STEAM berbeda dari STEM. Jadi mereka terus mengajarkan konten mereka seperti yang selalu mereka lakukan selama ini, dengan tantangan STEAM disampaikan tanpa perencanaan yang baik.

Namun, penting untuk dicatat bahwa kita tidak dapat mengajarkan pelajaran STEM atau STEAM jika siswa tidak mempelajari keterampilan di setiap bidang secara langsung, dengan kata lain perlu diajarkan materi masing-masing bidang secara individual terlebih dahulu. Artinya kelas-kelas sains, matematika, teknologi dan teknik perlu fokus pada pengajaran keterampilan-keterampilan itu terlebih dahulu. Hanya dengan begitu kita dapat merencanakan pendekatan STEAM yang menyatukan semuanya.


Sama seperti di bidang STEM, agar STEAM terjadi, siswa juga perlu memiliki pengetahuan langsung dalam keterampilan sains dan proses seni. STEAM tidak dapat terjadi jika siswa tidak mengeksplorasi teknik seni, seniman dan komposer ulung, dan keterampilan seni untuk membuat, merespons, melakukan / menyajikan dan menghubungkan.

Pendekatan STEAM dapat terjadi di ruang seni atau musik, dan bisa pula terjadi di ruang matematika atau sains. STEAM bukan tentang apa, di mana atau kapan, STEAM tentang mengapa dan bagaimana. STEAM adalah proses pembelajaran. Ini memungkinkan siswa kita untuk membuat belajar mereka bermakna bagi diri mereka sendiri dan untuk orang lain.

Pendidik hari ini menghadapi tantangan yang sangat berat. Dunia tempat kita hidup ini berkembang begitu pesatnya, tetapi cara kita mengajar siswa hampir tidak berubah dalam kurun waktu lebih dari 50 tahun terakhir. Oleh sebab itulah, kita harus melakukan segala upaya untuk mempersiapkan siswa agar mereka dapat memasuki dunia yang akan mereka alami ketika mereka telah meninggalkan bangku sekolah.

Kita harus optimis bahwa kita dapat melakukan lebih banyak persiapan untuk memastikan lulusan di tahun 2030-an atau 10 tahun dari sekarang lebih siap untuk persaingan di dunia yang akan mereka hadapi dan alami, bahkan kita sendiri pun tidak tahu persis seperti apa dunia dan persaingannya serta pekerjaan yang ada saat itu. Mungkin masih ada tempat untuk bentuk pembelajaran tradisional yang baik dan selama ini telah terbukti namun mungkin hal itu hanya cukup sebagai modal awal saat ini, bukan untuk dikehidupan nanti.

Peran kita sebagai pendidik adalah menginspirasi siswa untuk secara aktif terlibat dalam penemuan-penemuan baru dan kemampuan untuk bertahan dalam segala kondisi dengan bekal pengetahuan dan keterampilan yang integratif serta kontekstual.

Berpikir merupakan kata kerja, tindakan, aktivitas, dan itulah yang kita harapkan untuk dicapai bersama-sama siswa dalam proses pembelajaran. Kita harus mampu memberikan tantangan kepada siswa untuk mencoba sesuatu yang baru, atau memberi tahu mereka bahwa gagal itu sesuatu yang baik, karena ada pembelajaran berharga dalam kegagalan yang dibutuhkan untuk mereka bisa berhasil. Belajar dari kesalahan mereka dan menemukan solusi, dan bahwa pelajaran terbesar yang akan mereka pelajari adalah dari masalah yang tidak dapat mereka selesaikan.

Keterampilan memprediksi diperlukan untuk abad ke-21, mengingat laju perubahan dunia begitu cepat sehingga pekerjaan masa depan mungkin belum terbayangkan oleh kita. Dalam 20 tahun terakhir, teknologi telah sepenuhnya mengubah apa yang tidak mungkin menjadi mungkin, terbukti saat ini begitu banyak pekerjaan/profesi tradisional yang mulai menghilang bahkan diprediksi akan punah dalam beberapa waktu mendatang (misal, tukang pos, kasir, tiket counter, check-in counter, dokter, guru, bahkan institusi pendidikan dsb). 

Dengan laju perubahan ini, para pendidik hanya dapat berhipotesis tentang pekerjaan baru apa yang tersedia untu 10 - 20 tahun dari sekarang. Oleh karena itu, pendidikan tidak hanya menjadi tempat konsumsi informasi, tetapi pengembangan kompetensi dan keterampilan sehingga siswa dapat beradaptasi dengan dunia yang tidak pasti itu.

Sistem pengajaran dan pembelajaran tradisional belum tentu mampu memberikan keterampilan yang dibutuhkan kaum muda untuk berhasil di dunia modern. Banyak bentuk pembelajaran kelas yang lebih tradisional, dalam mata pelajaran tertentu yang kini tidak berkutik dengan kemajuan teknologi. Sekolah tradisional membekali siswa untuk menyelesaikan masalah di masa lalu, sedikit sekali untuk masalah di masa depan, bahkan mungkin tidak ada. Hal ini disebabkan mereka tidak menanamkan keterampilan yang dibutuhkan untuk mengembangkan solusi kreatif untuk masalah-masalah kompleks dan lintas pelajaran. 

Bagaimana kita beradaptasi dan mempersiapkan siswa kita untuk tantangan yang akan mereka hadapi di masa depan bergantung dari kita, yakni dengan mendukung pengembangan keterampilan yang dapat ditransfer yang mengharuskan siswa untuk berkolaborasi dan beradaptasi serta menanggapi dunia yang terus berubah. Dengan melakukan itu, kita akan membuat mereka lebih tangguh, fleksibel, dan pada akhirnya sukses ketika mereka memasuki dunia nyata dan mulai berkontribusi pada masyarakat.

Pendekatan baru untuk belajar STEAM adalah metode interdisipliner yang bertujuan membantu siswa mengembangkan keterampilan yang dapat ditransfer dan belajar lintas mata pelajaran melalui eksperimen, "trial and error" serta kreativitas.

Serangkaian penelitian telah menunjukkan bahwa belajar musik dan seni pertunjukan membantu siswa meningkatkan literasi, matematika dan pengembangan kognitif. Dan yang lebih penting, “ARTS” dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan pribadi yang membantu mereka berkolaborasi dan membangun kepercayaan diri.

Pendekatan ini akan menyadarkan kita bahwa tidak ada masalah yang hanya bisa diselesaikan melalui pengetahuan kimia atau fisika saja. Beragam tantangan dan pemikiran diperlukan untuk menemukan solusi atas sebuah permasalahan yang kompleks dimana harus sama dinamisnya dengan dunia di sekitar kita.

Apakah itu pengobatan kanker atau memerangi perubahan iklim, masalah dunia nyata memerlukan masukan dan pemikiran dari berbagai disiplin ilmu. Tidak cukup dengan mengarahkan siswa untuk berpikir hanya sebatas pada modul/buku yang ada. Belajar di berbagai mata pelajaran dan terintegrasi membantu membangun pemahaman yang lebih holistik tentang bagaimana dunia sebenarnya bekerja. Siswa harus diberikan dukungan untuk menemukan ini sedini mungkin dalam perjalanan belajar mereka.


STEAM didasarkan pada pemahaman bahwa inovasi sering ditemukan tatkala mata pelajaran yang berbeda bersinggungan. Dengan mengintegrasikan mata pelajaran ini pada saat yang sama, siswa akan didorong untuk berfikir dalam rentang perspektif yang lebih luas ketika memecahkan masalah tertentu. Sementara pembelajaran tradisional hanya akan mengembangkan pengetahuan berbasis fakta, pendekatan STEAM akan mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan yang mengarah pada fleksibilitas, pemikiran kritis, kreativitas, komunikasi dan kolaborasi.

Sebuah studi pendidikan pada tahun 2013, menemukan fakta bahwa ketika seni diintegrasikan dengan sains, pembelajaran dan teknologi berbasis masalah, prestasi siswa meningkat dalam sains dan matematika juga. Karenanya, STEAM bukan hanya tentang mempersiapkan siswa untuk masa depannya, tetapi juga dapat bertindak sebagai katalis potensial untuk mempercepat pembelajaran.

Pendekatan STEAM akan menjadi kegiatan interdisipliner, berpikir kritis yang akan memberi siswa tantangan zaman modern, masalah dunia nyata yang belum diselesaikan, memerlukan tingkat kolaborasi, eksperimen, dan solusi yang dirancang secara signifikan melalui uji coba. Menciptakan tantangan praktis bagi siswa berarti mereka dapat mengembangkan pengetahuan dan keterampilan mereka melalui latihan langsung. Partisipasi aktif dan kebebasan untuk mengeksplorasi dan mengekspresikan ide-ide dengan orang lain sambil memecahkan tantangan-tantangan terbuka dan nyata ini terbukti meningkatkan kualitas pembelajaran.

Pendekatan berbasis STEAM mengambil pendekatan terpadu untuk pembelajaran dan pengajaran, yang membutuhkan integrasi antara mata pelajaran, standar isi, penilaian, dan desain / implementasi pembelajaran untuk mencapai tujuan dalam rangka menyelesaikan masalah dunia nyata melalui kegiatan pembelajaran langsung dan kreatif.

Sekolah memulai program pembelajaran berbasis STEAM untuk membekali siswa dengan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk berkembang di abad ke-21. Pembelajaran STEAM tidak hanya akan menghasilkan desainer dan insinyur masa depan, namun lebih dari itu akan mengembangkan pola pikir inovatif dan kemampuan untuk memecahkan masalah, untuk memastikan bahwa siswa kita menjadi pencipta teknologi, bukan hanya konsumen pasif.

Siswa yang terlibat dalam pembelajaran dengan pendekatan STEAM diharapkan akan :
  1. berpikir di luar kotak (outside the box)
  2. memiliki kebebasan dan aman untuk mengekspresikan ide-ide inovatif dan kreatif
  3. merasa nyaman melakukan hands-on learning (belajar sambil melakukan)
  4. menentukan sendiri tujuan pembelajaran mereka
  5. bekerja secara kolaboratif dengan orang lain
  6. memahami cara sains, matematika, seni, dan teknologi saling mendukung mencapai tujuan pembelajaran inovatif
  7. menjadi semakin ingin tahu tentang dunia di sekitar mereka dan merasa diberdayakan untuk dapat mengubahnya menjadi lebih baik.

Setelah hadirnya "Arts" dalam STEAM, maka apakah masih perlu untuk meyakinkan sebagian orang yang meyakini bahwa pendekatan STEM hanya untuk mata pelajaran terkait ? Anda harus yakin bahwa ilmu-ilmu sosial dapat pula menggunakan pendekatan STEAM, bahkan bisa dikatakan sebagai jantung dari STEM / STEAM, coba pertimbangkan fakta yang ada bahwa ilmu-ilmu sosial penuh dengan masalah dunia nyata yang cocok untuk STEAM atau pembelajaran berbasis masalah. 

Misalnya, kekurangan air layak minum di banyak wilayah di Indonesia bahkan di dunia membutuhkan pemikiran dan solusi yang inovatif, banyaknya korban tsunami di Aceh tahun 2004 membutuhkan solusi yang inovatif untuk "early warning", atau misalnya kondisi sosial para pemulung dan anak jalanan yang juga membutuhkan solusi inovatif dan manusiawi.

Di STEAM, berdasarkan kasus ilmu sosial diatas, siswa dapat merancang penyaringan air murah atau sistem desalinasi untuk membantu menyediakan air bersih di daerah yang terkena kekeringan atau kelangkaan sumber air, merancang sistem "early warning" untuk meminimalisasi korban tsunami atau bencana alam lainnya, atau membuat alat daur ulang limbah untuk meningkatkan nilai ekonomis sampah-sampah tersebut.

Peningkatan pembangunan disertai dengan polusi mempengaruhi habitat hewan di banyak negara. Siswa dapat mempelajari efeknya pada hewan dan merancang intervensi habitat untuk memperbaiki atau meminimalisir dampaknya. 

Misalnya, peningkatan produksi pertambangan emas dan batu bara disepanjang daerah aliran sungai Mahakam, Kalimantan Timur telah menyebabkan sungai menjadi transportasi utama tidak hanya bagi kapal-kapal kecil milik masyarakat, melainkan juga bagi kapal-kapal bertonase besar serta ponton yang juga melewati hingga ke anak-anak sungai Mahakam, disisi lain tentu pencemaran air sungai akibat limbah mercury dan serpihan batu bara. 

Pesut Mahakam yang menjadi icon kota Samarinda kini terancam bahaya terus menerus bahkan diperkirakan akan  segera punah, karena habitatnya terganggu dengan lalu lalangnya kapal-kapal dan pencemaran limbahnya. Siswa yang mempelajari masalah ini dapat merancang skema perlindungan Pesut Mahakam dengan berbagai solusi yang inovatif. Inilah yang dapat meyakinkan kita bahwa kemungkinan untuk jenis pemecahan masalah dunia nyata di kelas ilmu-ilmu sosial sangat banyak bahkan mungkin tidak terbatas.

Ada banyak sumber daya yang tersedia untuk guru yang mencoba menggabungkan STEAM ke dalam kelas ilmu-ilmu sosial mereka. Pendekatan lain untuk STEAM di kelas studi sosial adalah menggunakan model pembelajaran berbasis masalah. Berikan tantangan pada siswa untuk menjadi seorang problem solver. Siswa akan menggunakan proses desain dan metode penyelidikan untuk terlibat dalam pembelajaran yang kontekstual. Pembelajaran berbasis masalah adalah cara ideal untuk meningkatkan relevansi STEAM dalam ilmu-ilmu sosial.

Salah satu pertanyaan yang banyak ditanyakan adalah bagaimana membuat kelas STEAM dan memecah proses dalam kegiatan pembelajarannya. Menyusun satu skenario pembelajaran STEAM mungkin bisa dilakukan, tetapi mencoba menggunakan pendekatan STEAM dengan konsisten dan berkelanjutan merupakan tantangan yang cukup berat.

Langkah STEAM - Susan Riley
educationcloset.com in How to STEAM Your Classroom

Ada 6 langkah mudah untuk merencanakan pelajaran dan memfasilitasi proses pembelajaran pada kelas STEAM, tanpa melihat mata pelajaran yang anda ajarkan, yakni :
1. Focus
Pada langkah ini, kita memilih sebuah pertanyaan penting (essensial) untuk dijawab atau masalah untuk dicarikan solusinya. Penting untuk memiliki fokus yang jelas tentang bagaimana pertanyaan atau masalah ini saling berkaitan dengan bidang konten STEM dan Seni yang telah dipilih.
2. Detail
Selama fase detail, kita mencari elemen yang dominan memiliki keterkaitan pada masalah atau pertanyaan. Ketika kita mengamati hubungan dengan bidang lainnya atau mengapa masalahnya itu terjadi, maka kita mulai menggali banyak informasi mengenai latar belakang masalahnya, saat itulah keterampilan proses yang telah dimiliki siswa untuk menjawab pertanyaan tersebut diperlukan.
3. Discovery
Discovery adalah tentang penelitian terbimbing dan pengajaran yang diterapkan secara global. Pada langkah ini, siswa melakukan penelitian solusi yang ada saat ini, serta apa yang masih belum terlaksana/tidak berfungsi berdasarkan pada solusi yang sudah ada.
Sebagai seorang guru, kita dapat menggunakan tahap ini untuk menganalisis kesenjangan yang mungkin dimiliki siswa dalam suatu keterampilan atau proses dan untuk mengajarkan keterampilan atau proses tersebut secara khusus.
4. Aplication
Pada tahap inilah pembelajaran akan lebih menarik. Setelah siswa terlibat dalam perumusan dan menjawab masalah atau pertanyaan dan menganalisis solusi saat ini serta apa yang masih perlu dilakukan untuk memperbaikinya, mereka dapat mulai membuat solusi mereka sendiri untuk mengatasi masalah tersebut.
Di sinilah mereka menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang diajarkan serta menerapkannya pada tahap discovery.
5. Presentation
Setelah siswa membuat solusi termasuk alternatifnya, langkah selanjutnya adalah membagikannya. Adalah penting bahwa hasil karya dipaparkan/dipublikasikan untuk memperoleh umpan balik dan sebagai cara untuk berekspresi berdasarkan perspektif siswa sendiri seputar pertanyaan atau masalah yang dihadapi. Ini juga merupakan peluang penting untuk memfasilitasi umpan balik dan membantu siswa belajar bagaimana memberi dan menerima masukan.
6. Link
Pada tahap ini, siswa memiliki kesempatan untuk merefleksikan umpan balik yang telah dibagikan untuk melihat proses dan keterampilan mereka sendiri. Berdasarkan refleksi itu, siswa dapat merevisi pekerjaan mereka sesuai kebutuhan dan menghasilkan solusi yang lebih baik.

Design Pembelajaran Abad 21
Teacher as Architect

Lebih lengkapnya silahkan download buku dengan judul "How to STEAM Your Classroom, Revo 4.0 Model - Outside The Box (Part-1)" untuk memberikan wawasan tentang kecakapan abad 21 dan bagaimana menerapkannya di kelas dengan berbagai metode dan pendekatan yang ada dengan cara-cara baru untuk mengatasi berbagai “handicap” seperti terbatasnya waktu tatap muka dan target/tuntutan kurikulum dalam penerapan model-model pembelajaran. Softcopy dapat di unduh melalui link http://bit.ly/steamclassroom

Salam dari Ibukota Negara!

Fathur Rachim





Related

viral 8313683193412189153

Posting Komentar

  1. Terima kasih atas semua penjelasannya,dan sangat menarik sekali,sepertinya ingin praktik langsung,akan tetapi,masih bnyak kendalanya,terutama sekali,kami sangat butuh orang2 yg dapat dan mampu mengajarkan kami terjun langsung kesekolah2,agar kami aka lebih jelas dgn pembelajaran STEAM ini,dikarenakan faktor usia juga akan mempengaruhi daya ingat seseorang,kira2 bagaimana solusinya....terima kasih

    BalasHapus
  2. Terima kasih atas semua penjelasannya,dan sangat menarik sekali,sepertinya ingin praktik langsung,akan tetapi,masih bnyak kendalanya,terutama sekali,kami sangat butuh orang2 yg dapat dan mampu mengajarkan kami terjun langsung kesekolah2,agar kami aka lebih jelas dgn pembelajaran STEAM ini,dikarenakan faktor usia juga akan mempengaruhi daya ingat seseorang,kira2 bagaimana solusinya....terima kasih

    BalasHapus
    Balasan
    1. MUlailah dari diri sendiri dan hal-hal kecil..

      Hapus
  3. Kak, redrensi buku STEAM pembelajaran dong, buat skripsi. Terimakasih

    BalasHapus
  4. Kak, refrensi in buku STEAM pembelajaran dong, buat skripsi. Terimakasih banyak

    BalasHapus
    Balasan
    1. kalau dari pendidikan matematika apa saja kak referensinya

      Hapus
  5. Terima kasih pak Fathur, sangat bermanfaat sekali referensi berupa jurnal mengenai STEAM berkaitan dengan yg dijelaskan diatas mohon dikirim

    BalasHapus
  6. Terimakasih, materinya sangat menarik dan akan lebih menarik juga rasanya bila diterapkan di sekolah.

    BalasHapus
  7. Assalamu'alaikum, mohon bantuanya, saya membutuhkan referensi tentang STEAM untuk bahan makalah saya, terimakasih

    BalasHapus
  8. luar biasa..pemamaparan singkat tapi jelas...

    BalasHapus
  9. STEAM itu sebenarnya model pembelajaran atau pendekatan? Soalnya ada jg buku yg judulnya model pembelajaran STEAM. Mohon pencerahannya.

    BalasHapus
  10. Terima kasih bapak, uraian tentang STEAM ini sangat membantu.

    BalasHapus
  11. Kak rekomendasi buku steam dong🙏 saya butuh referensi untuk skripsi saya, saya prodi pendidikan kimia kak🙏

    BalasHapus
  12. Boleh referensi buku STEAM yang versi Indonesia, Kak..

    BalasHapus

Terimakasih atas saran dan tanggapannya, segera akan dibalas !

emo-but-icon

Follow Me !

Viral

Arsip Blog

Langgan

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

HIPPER

HIPPER
Harmoni Pendidik Pengajar Indonesia

Tayangan

item