STEAM, Computer Science & Computational Thinking
https://www.fathur.web.id/2017/11/steam-computer-science-computational.html
Dalam Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) tahun
2005-2025 dinyatakan bahwa Periode
Pertama dalam RPPNJP, pembangunan pendidikan difokuskan pada peningkatan
kapasitas satuan pendidikan sebagai penyelenggara pendidikan dalam memperluas
layanan dan meningkatkan modernisasi penyelenggaraan proses pembelajaran. Pada Periode
Kedua, pemerintah mendorong penguatan layanan sehingga pendidikan dapat
dirasakan oleh seluruh lapisan masyarakat. Pada Periode Ketiga, saat ini
pembangunan pendidikan direncanakan sebagai tahap pendidikan yang menyiapkan
manusia Indonesia untuk memiliki daya saing regional.
Selanjutnya Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia Nomor 22 Tahun 2015 tentang Rencana Strategis (Renstra) Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2015-2019, mengamanatkan untuk mewujudkan
pembelajaran yang bermutu adalah dengan meningkatkan mutu pendidikan sesuai
lingkup standar nasional pendidikan; serta memfokuskan kebijakan berdasarkan percepatan
peningkatan mutu untuk menghadapi persaingan global dengan pemahaman akan
keberagaman, dan penguatan praktik baik dan inovasi;
Dalam Renstra tersebut juga dinyatakan bahwa kualitas pembelajaran di
Indonesia dinilai masih belum baik diukur dengan proses pembelajaran ataupun
hasil belajar siswa. Berbagai studi mengungkapkan bahwa proses pembelajaran di
kelas umumnya tidak berjalan secara interaktif sehingga tidak dapat menumbuhkan
kreativitas, daya kritis, dan kemampuan analisis siswa.
Perkembangan dunia yang semakin mengglobal dipengaruhi oleh
perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, globalisasi dan perdagangan
bebas (WTO, ASEAN Community, APEC, CAFTA, MEA dll) menjadikan dunia semakin
penuh dengan kompetisi.Pesatnya kemajuan dan perubahan
di berbagai sektor dan bidang, serta meluasnya perkembangan infrastruktur
tekhnologi informasi telah mengubah pola dan cara kerja yang dilaksanakan di dunia
industri, perdagangan, dan pemerintahan bahkan di dunia sosial politik. Kemampuan
untuk terlibat secara aktif, efektif dalam revolusi di bidang tersebut akan
menentukan masa depan bangsa.
Begitu pula dengan dunia pendidikan di Indonesia semakin berkembang
dinamis. Ini sebagai respon atas terus berkembangnya dinamika di tingkat
global yang menuntut Indonesia siap berkompetisi yang diwarnai oleh
perkembangan dan kemajuan teknologi dan informasi.Penyempurnaan kurikulum
dilakukan sebagai respon terhadap tuntutan perkembangan
informasi, ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, tuntutan desentralisasi, dan hak asasi manusia. Oleh karena itu,
bahan kajian yang harus dikuasai oleh siswa disesuaikan dengan semua tuntutan
yang ada tersebut.
Terkait tentang pengelolaan kurikulum pengajaran siswa misalnya, kini
mulai dikembangkan model pendekatan pembelajaran baru yang disebut Computational
Thinking. Computational thinking merupakan pendekatan untuk
menyempurnakan kualitas pembelajaran dengan membantu menumbuhkan karakter kuat terhadap
individu siswa.
Pendekatan ini dipercaya mampu mendukung generasi muda Indonesia dalam
menghadapi berbagai tantangan, baik di dunia pendidikan saat ini, maupun dunia
persaingan kerja di masa depan.
Computational Thinking pulalah yang menjadi dasar pengembangan metode
pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Math), sebuah
metode pembelajaran efektif yang menggabungkan lima bidang utama yaitu, sains,
teknologi, teknik, seni serta matematika.
Tantangan pada kurikulum pendidikan di Indonesia yang semakin dinamis menjadikan
Indonesia harus lebih peka dalam membuat kerangka pendidikan yang strategis
demi menjawab kompetisi global abad 21 yang sarat dengan perkembangan teknologi
dan informasi.
Pendekatan STEAM mengajak siswa mengintegrasikan semua mata pelajaran
yang mereka terima di sekolah dan mengkorelasikannya dengan kehidupan
sehari-hari. Dah hal ini harus dijadikan pembiasaan untuk menumbuhkan karakter-karakter
kuat hingga menjadi budaya dalam diri peserta didik kita dan budaya dalam system
pendidikan di Indoensia, yakni, kolaborasi, kreatif, berpikir kritis, berfikir komputasi,
pemahaman budaya, mandiri dalam belajar serta karier, agar siswa siap
menghadapi persaingan global.
Dunia telah memulainya beberapa tahun yang lalu, dan dunia pendidikan
di Indonesia juga sudah harus memulainya karena STEAM (kini berkembang dan
dikenal sebagai STEAM CS) merupakan representasi Pendidikan Abad 21 yang
mengedepankan pembelajaran berbasis proyek (project-based learning), dimana siswa
tidak hanya didorong berpikir kreatif, analitis dan berfokus pada solusi, akan
tetapi lebih dari itu mampu menghasilkan karya-karya inovatif baru sebagai
model mereka untuk menjawab tantangan di masa depan yakni work-ready, world-ready,
withstand-ready,
worth-ready and win-ready.
Terimakasih atas saran dan tanggapannya, segera akan dibalas !